Okolité terénne úpravy a dizajn

Okolité terénne úpravy a dizajn



We are searching data for your request:

Forums and discussions:
Manuals and reference books:
Data from registers:
Wait the end of the search in all databases.
Upon completion, a link will appear to access the found materials.

Jednoduchá inštalácia mriežky prerástla do pôsobivého dvojstupňového projektu v tomto krajinnom dizajne v Stonefields. Keď sa majiteľka domu Christy rozhodla dať na svoj pozemok v Stonefields nainštalovať žalúziovú strechu, pôvodne plánovala, že to nechá zrealizovať prostredníctvom dodávateľa. Úlohou premeny jej vonkajšieho priestoru na dobre navrhnutú spoločenskú zónu a rodinnú zónu poverila odborníčku na terénne úpravy Zones Kate Ryan. Aby čo najlepšie využili ich vonkajší priestor, Christy sa rozhodla rozšíriť betónovú terasu, aby umožnila ďalšie funkcie. Keďže žalúzia bola pôvodným projektom, Christy sa rozhodla zahrnúť druhú fázu, ktorá zahŕňala návrh a inštaláciu vonkajšieho krbu. Potom sme to urobili tmavšou farbou pomocou tmelu.

Obsah:
  • Ambientný dizajn
  • AMBIENT KRAJINNÉ A DESIGN LTD
  • Terénne úpravy
  • Ambient House / NO Architects Dizajnéri a sociálni umelci
  • Obchodný adresár USA nájdete tu
  • Dizajn okolitého osvetlenia krajiny
  • Zistili sme nezvyčajnú aktivitu návštevnosti pochádzajúcu z vašej adresy IP.
  • Otváracie hodiny Ambient Landscape & Design
POZRITE SI SÚVISIACE VIDEO: (132) skryté okolité scenérie pre tiché algoritmy

Ambientný dizajn

Technické informácie o zmesi krajinnej vrstvy. Priradenie materiálu diery ku krajine. Hoci s krajinným hercom možno použiť akýkoľvek náhodný materiál, materiálový systém v Unreal Engine 4 UE4 poskytuje niektoré materiálové uzly špecifické pre krajinu, ktoré môžu pomôcť vylepšiť textúry vašej krajiny.

V tomto dokumente vysvetľujeme, ako tieto uzly materiálov fungujú a ako ich môžete použiť vo svojich materiáloch krajiny. Materiály na použitie s Krajinami upravujete rovnakým spôsobom, ako upravujete iné materiály v Editore materiálov. Krajiny používajú skôr zmiešanie podľa hmotnosti než zmiešanie alfa, takže súčet faktorov zmiešania pre všetky vrstvy na akomkoľvek mieste bude 1.

Alfa miešanie je užitočné, pretože nezávisí od poradia, takže môžete kedykoľvek natrieť akúkoľvek vrstvu. Navyše, keď použijete alfa miešanie, hmotnosť alfa vrstvy sa zvýši, zatiaľ čo ostatné existujúce hmotnosti vrstvy sa znížia.

Vo vnútri editora materiálov je šesť špecifických uzlov, ktoré možno použiť so systémom Landscape. Všetky tieto uzly nájdete v ponuke Paleta v kategórii Krajina. Uzol LandscapeLayerBlend vám umožňuje spojiť viacero sietí textúr alebo materiálov, aby sa dali použiť ako vrstvy Krajina. LandscapeLayerBlend používa pole na ukladanie informácií o vrstvách Landscape.

Ak chcete do tohto poľa pridať vrstvy, vyberte ikonu znamienka plus. Zoznam vrstiev, ktoré uzol obsahuje. Vrstvy môžete pridať kliknutím na ikonu plus. Jedinečný názov, ktorý dáte vrstve. Názov vrstvy zodpovedá názvu vrstvy použitému v režime Maľovanie v okne nástroja Krajina. Pozrite si časť Typy prelínania vrstiev na šírku na tejto stránke. Toto slúži na dodanie číselnej hodnoty ako farby, ktorá sa má použiť v prípade, že nechcete použiť textúru.

Používa sa hlavne na ladenie vrstvy, ak sa vyskytne problém. Každá vrstva pridáva vstup, aby sa vrstva zmiešala. Tento vstup je dostupný až po pridaní a pomenovaní vrstiev na paneli Podrobnosti.

Tu dodáte výškovú mapu, s ktorou sa zmiešate. Pri použití určitých kombinácií režimov prelínania vrstiev by ste mohli skončiť s čiernymi bodkami po celej krajine, kde sa stretávajú rôzne vrstvy. Pretože neexistuje žiadne implicitné alebo explicitné zoradenie, výsledkom budú čierne škvrny, pretože žiadne vrstvy nebudú mať žiadny príspevok k tejto oblasti. Situácia je horšia, keď miešate Normálnu mapu, pretože výsledkom je Normálna hodnota 0,0,0, čo nie je platné a spôsobí problémy s vykresľovaním osvetlenia.

Nižšie je uvedený príklad vlastností uzla Landscape Layer Blend pre všetky vrstvy, ktoré sa spolu prelínajú. Toto má zabrániť vyššie uvedenému problému s čiernymi škvrnami na miestach, kde sa vrstvy stretávajú. Ak potrebujete odstrániť vrstvu, kliknutím na šípku rozbaľovacej ponuky napravo od čísla prvku vrstvy otvorte ponuku a vyberte možnosť Odstrániť.

Mapové miesto na použitie v teréne. Vydáva UV súradnice na mapovanie materiálu do krajiny na základe daných hodnôt vlastností. Uzol LandscapeLayerSwitch vám umožňuje vylúčiť niektoré operácie s materiálom, keď určitá vrstva neprispieva do oblasti krajiny.

To vám umožňuje optimalizovať materiál odstránením výpočtov, ktoré nie sú potrebné, keď je hmotnosť konkrétnej vrstvy nulová. Keď aktuálna oblasť krajiny používa vrstvu špecifikovanú vo vlastnostiach uzla. Buď vstupy LayerUsed alebo LayerNotUsed, v závislosti od toho, či vrstva prispieva alebo neprispieva ku konkrétnej oblasti krajiny. Výraz LandscapeLayerWeight umožňuje miešať siete materiálov na základe hmotnosti pre pridruženú vrstvu získanú z Landscape the Material.

Váha pre túto vrstvu sa používa ako hodnota alfa na zmiešanie dvoch vstupných sietí. Sieť, s ktorou sa má táto vrstva spojiť. Toto je vo všeobecnosti výsledkom akéhokoľvek zmiešania predchádzajúcej vrstvy, ale môže byť prázdne, ak ide o prvú vrstvu. Vydáva výsledok prelínania medzi vstupmi Base a Layer na základe hmotnosti vrstiev príslušných vrstiev.

Uzol LandscapeVisibilityMask odstraňuje viditeľné časti vašej krajiny, takže môžete vo svojej krajine vytvárať diery, napríklad vytvárať jaskyne. V opačnom prípade uzol nemusí fungovať správne. Materiálový uzol Landscape Layer Blend má tri rôzne režimy prelínania, z ktorých si môžete vybrať. Každý iný typ prelínania vrstiev sa používa, keď sa snažíte dosiahnuť iný výsledok. Použite, ak máte vrstvy prichádzajúce z externého programu, ako je World Machine, alebo ak chcete maľovať ľubovoľnú vrstvu nezávisle od seba bez toho, aby ste sa museli starať o poradie vrstiev.

Použite, ak chcete maľovať detailne a ak chcete definované poradie vrstiev. Napríklad maľovanie snehu na skalu a trávu ich upchá, ale vymazanie snehu odhalí skaly a trávu pod nimi. To napríklad umožňuje, aby sa špina objavila v medzerách medzi kameňmi v bode prechodu vrstvy, namiesto toho, aby sa len hladko prelínala medzi kameňmi a nečistotami.

Tu je príklad LB Height Blend v akcii. Ako vidíte, špina sa objavuje v medzerách medzi kameňmi v bode prechodu vrstiev.

Týmto spôsobom získate pekný prechod, kde sa vrstvy stretávajú. Pod kapotou sa tieto uzly vrstvy správajú ako uzol parametra statického prepínača, ktorý vám umožňuje prepínať z používania jednej časti materiálu na používanie inej. Každý komponent krajiny má svoj vlastný MaterialInstanceConstant vytvorený z hlavného materiálu krajiny, ktorý sa aplikuje práve na tento komponent. Ak konkrétna vrstva nie je použitá na konkrétnom komponente Krajina, podstrom uzlov pripojených k vrstve sa zahodí.

To znižuje celkovú zložitosť materiálu, čo umožňuje, aby materiál aplikovaný na krajinu obsahoval ľubovoľný počet vzoriek textúr, pokiaľ počet vzoriek použitých na akomkoľvek jednotlivom komponente nikdy nepresiahne maximum stanovené špecifikáciami shader modelu 16 pre SM 3. To znamená je možné nastaviť hlavný materiál, ktorý obsahuje každú textúru alebo sieť použitú kdekoľvek v krajine.

Môže to skončiť veľmi zložitou zbierkou sietí, pričom konečné materiály aplikované na komponenty krajiny sú stále v rámci parametrov povolených hardvérom. Namiesto jednoduchého TextureSample je možné k vstupom vrstvy pripojiť akúkoľvek sieť výrazov materiálu.

To umožňuje robiť zložitejšie efekty, ako je prechod z detailných textúr na väčšie makro textúry v závislosti od vzdialenosti, z ktorej sa vrstva pozerá. Kanály Tessellation Multipliers a World Displacement pre materiál možno použiť v spojení s terénmi krajiny na poskytnutie ďalších detailov a deformácií, keď je krajina blízko kamery.

Tieto fungujú presne tak, ako by fungovali s akýmkoľvek iným štandardným materiálom, a zmiešavanie vrstiev sa dá použiť v spojení s nimi, rovnako ako so základnou farbou , Normálnou alebo akýmkoľvek iným kanálom. Krajina tiež vykreslí hardvérovú mozaiku na najvyššej úrovni detailov LOD, ktorá zmizne, keď sa krajina priblíži k druhej LOD. Nasledujúce LOD už nebudú mať povolené mozaikovanie, čo výrazne zlepší výkon pri povolení mozaikovania pre posun na vašom teréne.

Tieto funkcie sú obmedzené na použitie so zapnutým DirectX 11. Ako také by sa mali používať ako sekundárne leštiace efekty, pokiaľ sa nezameriavate konkrétne na hardvér DirectX 11. Viac o tom, ako povoliť a používať mozaikovanie vo svojom projekte, si môžete prečítať na stránke Násobiteľ mozaiky. Vo vyššie uvedenej vizualizácii je najvyššia LOD biela vykreslená s aktivovanou mozaikou, zatiaľ čo ostatné farby LOD sa vykresľujú bez mozaikovania.

Mobilné krajiny už nie sú obmedzené len na tri vrstvy Krajina. Zatiaľ čo tri sú stále optimalizovaným prípadom, podporuje sa ľubovoľný počet vrstiev za predpokladu, že je k dispozícii dostatočný počet vzoriek textúr. Nasledujúci obrázok ukazuje, ako vyzerá Krajina používaná v PC a konzolových verziách Fortnite Battle Royale pri použití pre mobilné zariadenia. Schopnosť spájať viaceré textúry a materiálové siete do natierateľných vrstiev Landscape je základom pre textúrovanie terénov Landscape.

Aby ste vrstvy spojili, môžete použiť buď viacero uzlov LandscapeLayerWeight alebo jeden až dva uzly LandscapeLayerBlend v závislosti od toho, či používate Normálnu mapu alebo nie. Nastavenie a používanie uzlov LandscapeLayerWeight je pomerne jednoduchý proces, ktorý bude popísaný nižšie.

Všetky názvy vrstiev musia byť jedinečné, preto odporúčame pomenovať vrstvy popisným názvom, ktorý naznačuje, čo vrstva obsahuje. Pomôže vám to zapamätať si, kde sa obsah vo vašej vrstve nachádza, a pomôže vám to rýchlejšie prechádzať vrstvami. V predvolenom nastavení bude mať názov parametra „None. Na paneli Details“ zmeňte názov parametra na popisný názov pre vrstvu, napríklad „Rock“. Pridajte ďalšie uzly LandscapeLayerWeight, kým nebudete mať jeden pre každú vrstvu, ktorú chcete, aby váš Materiál mal.

V tomto príklade budeme používať iba dva uzly LandscapeLayerWeight. Pridajte a pripojte vzorky textúr alebo iné výrazy materiálovej siete do uzlov LandscapeLayerWeight.

Potiahnite z výstupného kolíka každého uzla vrstvy na kolík základne uzla ďalšej vrstvy, aby ste ich spojili drôtom, pričom základný kolík uzla prvej vrstvy zostal nepripojený. Po dokončení by ste mali mať niečo, čo vyzerá ako nasledujúci príklad s použitím uzlov LandscapeLayerWeight:. Môžete si zobraziť ukážku účinkov rôznych hmotností na materiál zmenou vlastností Náhľad hmotnosti uzlov LandscapeLayerWeight.

Ako alternatíva k manuálnemu prelínaniu vrstiev spolu s uzlom LandscapeLayerWeight, uzol LandscapeLayerBlend spája viaceré vrstvy dohromady pomocou zmiešania alfa alebo zmiešania alfa s posunom založeným na výške.

Posun založený na výške umožňuje vrstve splývať s inými vrstvami na základe vstupu do výškovej mapy. Na paneli Podrobnosti vedľa položky Vrstvy kliknite na ikonu plus a pridajte vrstvu. Určite, či chcete, aby bola vrstva zmiešaná alfa alebo výškovo, a podľa toho nastavte Typ prelínania. Pridajte toľko ďalších vrstiev, koľko chcete pre svoj materiál krajiny. Premenujte ich a vhodne nastavte ich typy zmesí. Prípadne môžete vytvoriť zložitejšiu sieť materiálov a pripojiť ju k vstupu Landscape Layer Blend Layer.

Môžete si zobraziť ukážku účinkov rôznych hmotností na materiál zmenou vlastností Náhľad hmotnosti uzlov LandscapeLayerBlend. Vytváranie dier vo vašej krajine je niečo, čo môžete urobiť v režime správy, ale iba odstránením celých komponentov krajiny naraz. Aby ste to obišli, môžete použiť materiál Landscape Hole Material na maskovanie viditeľnosti a kolízie určitého miesta na vašej krajine.

To je skvelé, ak chcete urobiť niečo ako vchod do jaskyne na úbočí hory. Môžete použiť rovnaký materiál pre svoj materiál na šírku a materiál na zem, ale uvedomte si, že materiály, ktoré používajú masky opacity, sú z hľadiska výkonu nákladnejšie ako materiály, ktoré ich nepoužívajú.

To je dôvod, prečo máte možnosť vytvoriť samostatný materiál Landscape Hole. Po zostavení materiálu je teraz čas priradiť ho ku krajine, aby sa dal použiť. Môžete to urobiť v časti Materiál diery na šírku na paneli Podrobnosti. Teraz môžete nastaviť zvyšok svojho materiálu krajiny ako obvykle a po dokončení by ste mali mať niečo, čo vyzerá podobne ako toto.


AMBIENT KRAJINNÉ A DESIGN LTD

Sme spoločnosť poskytujúca komplexné služby v oblasti terénnych úprav so sídlom vo Fort Collins, CO. S každým klientom pracujeme bok po boku na vytváraní vlastných, krásnych a nadčasových krajin s použitím materiálov najvyššej kvality a vynikajúceho remeselného spracovania. Ponúkame terénne úpravy, údržbu krajiny a vodné prvky krajiny. Ďalšie špeciality sú:.

Ambient Landscapes Pty Ltd Terénne úpravy a krajinný dizajn - Somersby, Nový Južný Wales, , Majitelia firiem - Je Ambient Landscapes Pty Ltd v Somersby.

Terénne úpravy

Individuálny dom, ktorý je súčasťou prírody, nádherný horský popol rastúci na verande sa ukazuje ako neoddeliteľná súčasť projektu. Jednopodlažný dom s celkovou rozlohou m2, útulná chránená terasa s krbom, kde si človek môže oddýchnuť sám, s milovanou osobou alebo priateľmi. Dom je rozdelený na 3 hlavné časti: domácnosť, obecnú a spálňovú zónu. Centrálna časť je všeobecná, ktorá spája ostatné a má veľké presklené strany na oboch sektoroch areálu. Natiahnuté verandy a terasy zohrávajú nielen estetickú, ale aj praktickú úlohu, pričom chránia pred vonkajšími vplyvmi a prírodnými javmi. A bezstarostné umiestnenie akýchkoľvek vecí, nábytku, dekorácií atď. Je vhodné zaparkovať dve autá pod širokým prístreškom vedľa vchodu.

Ambient House / NO Architects Dizajnéri a sociálni umelci

Skalky sú populárnejšie ako kedykoľvek predtým a sú skvelým doplnkom vášho plánu krajinného dizajnu. Tu je päť vlastností vynikajúcich návrhov skalných záhrad, ktoré je potrebné zvážiť. Najdôležitejším prvkom vašej skalky sú skaly a balvany, ktoré ju samozrejme ukotvujú. Môžete buď využiť skaly a balvany, ktoré sa momentálne nachádzajú na mieste, alebo ich stiahnuť z iných oblastí na vašom pozemku.

Zavolajte ešte dnes pre viac informácií. Často prehliadanou črtou krajinného dizajnu je vonkajšie osvetlenie.

Obchodný adresár USA nájdete tu

Pri vytváraní a navrhovaní vášho systému osvetlenia krajiny existujú 3 kľúčové prvky, ktoré by ste nikdy nemali prehliadnuť. Tieto nápady na vonkajšie osvetlenie vytvárajú vrstvy potrebné v rámci požadovaného dizajnu osvetlenia. Predstavte si ambientné osvetlenie ako osvetlenie, ktoré dokáže preniesť náš pohľad z jednej oblasti do druhej. Toto možno považovať aj za naše všeobecné alebo celkové osvetlenie, ktoré vytvára rovnováhu a kompozíciu v rámci nášho celkového projektu. Okolité osvetlenie by malo udávať celkový tón alebo tému a nikdy by nemalo prehlušiť celkový dizajn.

Dizajn okolitého osvetlenia krajiny

Použitie osvetlenia v exteriéri je výrazne odlišné od jeho použitia v interiéri. Vnútorné svetlá majú tendenciu byť jasné a bohaté, pričom všetky časti miestnosti sú dobre osvetlené z estetických aj bezpečnostných dôvodov. Pri vonkajšom osvetlení platí, že menej je určite viac. Cieľom krajinného osvetlenia nie je vytvárať jasne osvetlené plochy. Je nevyhnutné, aby akýkoľvek dizajn krajiny zahŕňajúci osvetlenie neprispieval k svetelnému znečisteniu. Vonkajšie osvetlenie musí byť nenápadné pre ostatných členov susedstva, no zároveň musí vytvárať atmosféru a bezpečnosť. Osvetlenie krajiny môže výrazne pomôcť pri rozvíjaní príťažlivosti a pocitu prívetivosti. Každý majiteľ domu by mal zvážiť vytvorenie dobre osvetlenej cesty k vstupu do svojho domu.

Ambient Design, LLC. Jan - súčasnosť 5 rokov. Atlanta, Georgia, Spojené štáty americké. Ambient Design je spoločnosť poskytujúca krajinársku tvorbu.

Zistili sme nezvyčajnú aktivitu návštevnosti pochádzajúcu z vašej adresy IP.

Kľúčom k úžasnej krajine je originalita. Chcete dizajn krajiny, ktorý je pre vás jedinečný – taký, ktorý odráža vaše túžby a osobnosť, a taký, ktorý dodá vášmu domovu výrazne väčšiu vizuálnu príťažlivosť. V Capital Landscape veríme, že sa nič nestane bez plánu. To je dôvod, prečo využívame iba certifikovaných záhradných architektov – záhradných dizajnérov, ktorí dokážu vytvoriť nádherné, umelecké, prispôsobené krajiny, ktoré vyhovujú vašim potrebám a vašej vízii.

Otváracie hodiny Ambient Landscape & Design

Chcete krásnu krajinu plnú farieb a textúr. Ale chcete aj peknú krajinu. A z dobrého dôvodu. Pôvodné rastliny môžu byť odolnejšie voči suchu a stresu a vyžadujú menej vody. A keďže sú dobre prispôsobené miestnemu regiónu, zvyčajne sa im lepšie darí počas klimatických zmien. Váš dvor má byť vašou svätyňou, útočiskom.

Zrušiť kedykoľvek. Príslušné dane nie sú zahrnuté.

Predstavte si, že máte vonkajší priestor, ktorý je krásny a relaxačný a vďaka ktorému si skutočne vážite miesto, kde žijete…. V Ambient Design sa naši odborníci špecializujú na premenu vašich snov o záhrade a krajine na realitu. Ponúkame dizajn, inštaláciu a údržbu lokality, aby sme zaistili, že vaše prostredie vytvorené na mieru vás bude inšpirovať a potešiť a ponúknuť veľa hodín zábavy a potešenia. Sme malá spoločnosť s iba piatimi zamestnancami vrátane majiteľky Carol Flietz. Štyria členovia nášho tímu majú vysokoškolské vzdelanie v záhradníctve. Navyše pracujeme len s obmedzeným počtom klientov, aby sme zaistili, že s vami budeme spolupracovať a zosúladiť vaše želania a potreby so schopnosťou priestoru, ktorý vám to poskytne. Potom do vašej novej exteriérovej krajiny dodáme najvyššiu úroveň osobnej pozornosti a úžasnej kvality.

To, čo Anthony navrhol, Creative Landscaping rýchlo uviedol do pohybu a potom nás zavolali, aby sme pomohli s elektrikou a osvetlením. Tento projekt Harpenden sa ukázal ako jedinečný vďaka svojej veľkosti a zahrnutiu bazéna, ktorý si klient želal osvetliť v rôznych farbách a odtieňoch. Schodiská museli byť dobre osvetlené, aby mohli domáci a ich hostia bezpečne prechádzať záhradou, a zvláštnu pozornosť bolo potrebné venovať rímsam a okrajom, najmä v blízkosti bazéna.